A scuola con i videogame

29 Mar

Negli ultimi anni, i videogame sono stati spesso impiegati con successo nel contesto scolastico angloamericano, dove numerose ricerche (qui una delle più recenti) ne hanno dimostrato l’efficacia come metodo di apprendimento alternativo. In particolar modo, gli esperimenti fatti in classe si sono rivelati efficaci nei confronti di quegli studenti che avessero riscontrato difficoltà ad assimilare i concetti per vie tradizionali. Ma come spiegare risultati così incoraggianti? Le risposte sono almeno tre: il già dimostrato successo dell’approccio educativo ludico ; lo sprone ad una creatività già innata nell’animo infantile; l’adeguamento ad un tipo di linguaggio amato dai giovani (il 97% dei teenager americani usa abitualmente consolle digitali).

scuola-videogiochi

Sono state identificate due tipologie diverse di gioco a fini educativi, la “short form” e la “long form”. La prima è stata in molti casi preferita dagli insegnanti, poiché si adatta meglio al lasso temporale limitato di una lezione scolastica. Si tratta di videogame impostati sulla struttura del quiz a premi con domande e risposte, o sulla simulazione di casistiche concrete da laboratorio matematico/scientifico. Testano, cioè, le conoscenze dello studente in modo interattivo, gratificandolo con punteggi e premi virtuali, ma sono del tutto privi di sviluppi narrativi.

Al contrario, la tipologia “long form” è quella a cui guardano con maggior interesse gli studiosi del settore. Essa comprende i videogame il cui svolgimento si estende ben al di là dei 30-50 minuti di una singola lezione, e può anzi protrarsi per intere settimane. Sono giochi per lo più multiplayer, che offrono la possibilità di caratterizzare personaggi ed inventare storie, oltre a rendere necessario cercare soluzioni ed affrontare sfide per avanzare nei livelli. Concetto, quest’ultimo, che ha molto a che vedere con l’educazione in senso puro. Esperienze simili comportano una “full immersion” virtuale che i dati  dimostrano funzionare anche meglio dei manuali canonici.

Tra gli esperimenti più recenti con i videogame long form, c’è stato l’utilizzo del popolare War of Warcraft , utilizzato negli States come applicazione allo studio di Tolkien. Il videogame è una piattaforma interattiva che consente lo sviluppo su schermo di vere e proprie storie,  oltre alla caratterizzazione dell’avatar. Applicarlo all’opera letta in classe significava  invitare gli studenti a scegliere un personaggio per ricrearlo sullo schermo, motivando ciascuna delle loro scelte. Si rendeva, cioè, necessario aver assimilato le nozioni necessarie per avanzare nel gioco. Del resto War of Warcraft era già stato utilizzato in ambito educativo sin dall’ormai lontano 2009, quando era servito a ricreare un personaggio dei Canterbury Tales di Geoffrey Chaucher. Il gioco sembra essere particolarmente apprezzato dal sistema scolastico soprattutto per la sua modalità multigiocatore, che insegna ai ragazzi a interagire e collaborare. Le sue infinite possibilità di applicazione in senso educativo sono quotidianamente studiate e discusse online. 

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La creazione di un personaggio nel gioco “War of warcraft”

I giochi long form di questo tipo, tuttavia, proprio poiché eccedono l’orario della singola lezione, faticano più dei short form ad entrare nelle classi, persino nell’avanguardistica America.
Sembrano, invece, sempre più gradite le soluzioni con videogame creati dagli studenti stessi: esiste negli States un programma nazionale che permette agli alunni di creare videogiochi basati sul programma accademico. Facendolo, non solo assimilano i concetti base, ma testano fondamentali abilità pratiche.

In Italia l’utilizzo dei videogame a fine educativo è caldeggiato su numerosi blog, in cui se ne evidenzia soprattutto l’efficacia per l’insegnamento delle lingue straniere  e nell’ambito dell‘e-learning. Nel 2009, l’iniziativa“Gioco e Imparo” di Repubblica- L’Espresso, sembrava aver iniziato a spianare la strada in tal senso: aveva riscosso un discreto successo la pubblicazione di sette volumi con allegati videogame  educativi rivolti ai bambini delle elementari. Ancor oggi, però, il videogame non riesce ad entrare del tutto nelle aule italiane, dimostrando quanto sia difficile abbattere le barriere di un sistema scolastico forse fin troppo legato alla tradizione.

Nel nostro Paese ci si concentra di più sull’insegnare i videogame che sull’insegnare con i videogame, arrivando a chiedersi se il linguaggio della programmazione non sia in fondo oggi più utile delle lingue morte in programma nei licei.

In tal senso è recentemente arrivato anche da noi CoderDojo, un movimento internazionale nato in Irlanda per insegnare a bambini e ragazzi tra i 4 e i 17 anni a programmare software.  La prima traduzione italiana del progetto è nata un anno fa a Firenze grazie al social media advisor Giuseppe Tempestini. Poi è partita Milano , oggi la struttura meglio organizzata, con un evento al mese in calendario (il prossimo sarà il 20 aprile). Sardegna e Catania hanno già un team ufficiale  e anche l’emilia romagna si sta mobilitando in questo senso.

E voi cosa ne pensate? Ritenete più utile insegnare a programmare videogame o insegnare utilizzando i videogame? Raccontatecelo!

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