Education Gamification: i migliori casi del 2013

24 Gen

Non è un mistero: l’approccio ludico è, nell’istruzione, uno dei più coinvolgenti. Nell’anno trascorso il trend della cosiddetta gamification si è diffuso in modo massiccio negli States, portando sempre più scuole ad utilizzare videogame e giochi di ruolo come strumenti abituali per l’apprendimento in aula. I risultati sono stati così incoraggianti da spingere il Dipartimento dell’Educazione ad investire grosse somme di denaro per finanziare lo sviluppo di piattaforme dedicate. Emblematico, in tal senso, il fatto che più della metà delle 20 aziende di education technology vincitrici del Small Business Innovation Research Award (SBIR) 2013 siano legate al gioco.

Basandoci su una valutazione molto completa del sito http://www.gamification.co, abbiamo voluto proporvi le tre tendenze americane più innovative che si sono verificate nel 2013 in fatto di educazione tramite il gioco. Chissà che non servano di ispirazione anche a qualche istituto italiano…!

1. INSEGNARE GEOGRAFIA CON GLI ZOMBIE

Il progetto “Zombie-based learning” è stato sviluppato da David Hunter, professore in una scuola media a Washington, e successivamente adottato da sempre più istituti scolastici americani.
L’idea è quella di sfruttare un interesse condiviso dalla maggior parte degli adolescenti per rendere più appassionante lo studio della geografia. Per farlo, Hunter ha sostituito i tradizionali libri di testo con una graphic novel dal titolo “David Reckon”, da lui stesso ideata assieme ad un team di fumettisti professionisti. Il supporto narrativo intrattiene i ragazzi avvalendosi di un’avventura e del set di un’apocalissi zombie per trasmettere nozioni presenti nei programmi di geografia canonici, quali i flussi migratori o il riscaldamento globale.

Una pagina della Graphic Novel di David Hunter

Una pagina della Graphic Novel di David Hunter

Il curriculum di Hunter è stato progettato in modo flessibile, auspicandone l’adozione da parte di qualunque altro insegnante ed istituto scolastico del mondo. Sul website dedicato, zombiebased.com, sono presenti numerose informazioni per i formatori potenzialmente interessati, oltre ad una community per l’interazione con gli altri utenti, un video esplicativo e il materiale in pdf della prima lezione del curriculum zombie scaricabile gratuitamente.

2. MINECRAFT EDU 

Minecraft è un gioco online di simulazione in cui gli utenti sono chiamati a costruire edifici e dar vita ad intere civiltà. Negli ultimi anni è diventato sempre più popolare nelle scuole dei paesi anglofoni, dove sono numerosi gli insegnanti che ne hanno colto le potenzialità a livello educativo.
Joen Levin, professore di informatica a New York, ha fatto un passo avanti sviluppando MineCraftEdu, una versione del gioco pensata appositamente per l’insegnamento. Il successo è stato tale che MinecraftEdu è oggi parte del curriculum di 1000 istituti scolastici americani e uno svedese.  Sono inoltre stati creati un forum e un blog dove gli insegnanti che hanno inserito MineCraftEdu nel programma scolastico possono scambiarsi dubbi ed ulteriori idee di utilizzo.

Uno screen shot da MinecraftEdu

Uno screen shot da MinecraftEdu

Il gioco è stimolante soprattutto per lo studio della storia, in quanto civiltà antiche come quella romana possono essere ricostruite dagli studenti applicando in modo più creativo le nozioni apprese in teoria.

Tra gli ulteriori vantaggi dell’impiego di Minecraft in classe ci sono poi:
– Sviluppo delle capacità di problem solving (possibili soluzioni ad un problema possono essere trovate e messe in pratica nel mondo virtuale)
– Motivazione all’apprendimento
– Miglioramento delle relazioni umane (nella community virtuale di Minecraft, dove ad ogni rapporto instaurato corrisponde una conseguenza concreta, i ragazzi imparano il valore di una corretta interazione con gli altri)

 3. WORLD OF CLASSCRAFT (WoC)

Basato sul modello di World of Warcraft, videogame di ruolo di grande successo, World of Classcraft trasforma le lezioni in una vera e propria avventura.
Gli studenti possono scegliere una tra tre classi disponibili, e guadagnare poteri speciali o punti extra attraverso le azioni positive compiute in aula. Al posto dei mostri da sconfiggere ci sono i compiti per casa; invece delle battaglie, dei test cognitivi. Per superare i livelli e guadagnare altre abilità che permettano di avanzare nel gioco è necessario aiutare i compagni di classe o rispondere correttamente a delle domande. Il punto di forza del gioco, che lo rende adottabile da un numero potenzialmente infinito di scuole, è che può essere adattato a qualunque materia.

Per tenere traccia delle attività degli studenti sul gioco, gli sviluppatori di World of Classcraft hanno creato un’interfaccia web-based per insegnanti, che possono così accedere agli eventi online ed attribuire punti-esperienza agli allievi.

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Cosa pensate della gamification? Pensate che l’integrazione di videogame nei programmi scolastici possa avere un reale futuro anche nelle scuole italiane? Diteci la vostra nei commenti!

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