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One Note Class Notebook: la nuova piattaforma di Microsoft per la scuola

17 Ott

Microsoft ha da poco lanciato OneNote Class Notebook, una piattaforma per insegnanti e studenti che è già stata definita una diretta concorrente di Google Classroom.  Noi di Forma abbiamo voluto dare un’occhiata, e vi spieghiamo come funziona.

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Basata su Office 365 e SharePoint Online, OneNote Class Notebook promette ai docenti un’esperienza di insegnamento più agevole mediante la possibilità di caricare materiale didattico accessibile agli studenti e monitorare in tempo reale lo svolgimento di compiti ed esercizi. Inoltre, l’integrazione della funzione handwriting per tablet rende l’esperienza scolastica digitale più simile a quella tradizionale, oltre a rendere possibile l’esecuzione di attività creative.

La app, gratuita per gli insegnanti con Office365, è organizzata in tre macro-aree:

Student Notebook: “bloc notes” privati dei singoli studenti, su cui sono chiamati a svolgere gli esercizi a loro assegnati. Gli insegnanti possono accedere in ogni momento a ciascuno dei notebook, ma gli studenti non possono vedere quelli dei compagni. La soluzione perfetta per un compito in classe!

Content Library: area in cui gli insegnanti possono caricare il materiale didattico o di approfondimento che vogliono mettere a disposizione degli allievi, i quali possono facilmente accedervi.

Collaboration space: luogo pensato per condividere appunti e materiali e collaborare tra studenti per portare a termine lavori di gruppo.

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E voi, avete già avuto modo di testare One Note Class Notebook? Pensate possa reggere il confronto con Google Classroom? Dateci le vostre opinioni nei commenti!

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Education Gamification: i migliori casi del 2013

24 Gen

Non è un mistero: l’approccio ludico è, nell’istruzione, uno dei più coinvolgenti. Nell’anno trascorso il trend della cosiddetta gamification si è diffuso in modo massiccio negli States, portando sempre più scuole ad utilizzare videogame e giochi di ruolo come strumenti abituali per l’apprendimento in aula. I risultati sono stati così incoraggianti da spingere il Dipartimento dell’Educazione ad investire grosse somme di denaro per finanziare lo sviluppo di piattaforme dedicate. Emblematico, in tal senso, il fatto che più della metà delle 20 aziende di education technology vincitrici del Small Business Innovation Research Award (SBIR) 2013 siano legate al gioco.

Basandoci su una valutazione molto completa del sito http://www.gamification.co, abbiamo voluto proporvi le tre tendenze americane più innovative che si sono verificate nel 2013 in fatto di educazione tramite il gioco. Chissà che non servano di ispirazione anche a qualche istituto italiano…!

1. INSEGNARE GEOGRAFIA CON GLI ZOMBIE

Il progetto “Zombie-based learning” è stato sviluppato da David Hunter, professore in una scuola media a Washington, e successivamente adottato da sempre più istituti scolastici americani.
L’idea è quella di sfruttare un interesse condiviso dalla maggior parte degli adolescenti per rendere più appassionante lo studio della geografia. Per farlo, Hunter ha sostituito i tradizionali libri di testo con una graphic novel dal titolo “David Reckon”, da lui stesso ideata assieme ad un team di fumettisti professionisti. Il supporto narrativo intrattiene i ragazzi avvalendosi di un’avventura e del set di un’apocalissi zombie per trasmettere nozioni presenti nei programmi di geografia canonici, quali i flussi migratori o il riscaldamento globale.

Una pagina della Graphic Novel di David Hunter

Una pagina della Graphic Novel di David Hunter

Il curriculum di Hunter è stato progettato in modo flessibile, auspicandone l’adozione da parte di qualunque altro insegnante ed istituto scolastico del mondo. Sul website dedicato, zombiebased.com, sono presenti numerose informazioni per i formatori potenzialmente interessati, oltre ad una community per l’interazione con gli altri utenti, un video esplicativo e il materiale in pdf della prima lezione del curriculum zombie scaricabile gratuitamente.

2. MINECRAFT EDU 

Minecraft è un gioco online di simulazione in cui gli utenti sono chiamati a costruire edifici e dar vita ad intere civiltà. Negli ultimi anni è diventato sempre più popolare nelle scuole dei paesi anglofoni, dove sono numerosi gli insegnanti che ne hanno colto le potenzialità a livello educativo.
Joen Levin, professore di informatica a New York, ha fatto un passo avanti sviluppando MineCraftEdu, una versione del gioco pensata appositamente per l’insegnamento. Il successo è stato tale che MinecraftEdu è oggi parte del curriculum di 1000 istituti scolastici americani e uno svedese.  Sono inoltre stati creati un forum e un blog dove gli insegnanti che hanno inserito MineCraftEdu nel programma scolastico possono scambiarsi dubbi ed ulteriori idee di utilizzo.

Uno screen shot da MinecraftEdu

Uno screen shot da MinecraftEdu

Il gioco è stimolante soprattutto per lo studio della storia, in quanto civiltà antiche come quella romana possono essere ricostruite dagli studenti applicando in modo più creativo le nozioni apprese in teoria.

Tra gli ulteriori vantaggi dell’impiego di Minecraft in classe ci sono poi:
– Sviluppo delle capacità di problem solving (possibili soluzioni ad un problema possono essere trovate e messe in pratica nel mondo virtuale)
– Motivazione all’apprendimento
– Miglioramento delle relazioni umane (nella community virtuale di Minecraft, dove ad ogni rapporto instaurato corrisponde una conseguenza concreta, i ragazzi imparano il valore di una corretta interazione con gli altri)

 3. WORLD OF CLASSCRAFT (WoC)

Basato sul modello di World of Warcraft, videogame di ruolo di grande successo, World of Classcraft trasforma le lezioni in una vera e propria avventura.
Gli studenti possono scegliere una tra tre classi disponibili, e guadagnare poteri speciali o punti extra attraverso le azioni positive compiute in aula. Al posto dei mostri da sconfiggere ci sono i compiti per casa; invece delle battaglie, dei test cognitivi. Per superare i livelli e guadagnare altre abilità che permettano di avanzare nel gioco è necessario aiutare i compagni di classe o rispondere correttamente a delle domande. Il punto di forza del gioco, che lo rende adottabile da un numero potenzialmente infinito di scuole, è che può essere adattato a qualunque materia.

Per tenere traccia delle attività degli studenti sul gioco, gli sviluppatori di World of Classcraft hanno creato un’interfaccia web-based per insegnanti, che possono così accedere agli eventi online ed attribuire punti-esperienza agli allievi.

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Cosa pensate della gamification? Pensate che l’integrazione di videogame nei programmi scolastici possa avere un reale futuro anche nelle scuole italiane? Diteci la vostra nei commenti!

Tecnologia e istruzione: 6 + 3 startup pioniere nell’innovazione

12 Lug

Il 26 e 27 Giugno scorsi, in California, numerosi imprenditori si sono dati appuntamento alla LAUNCH Education and Kids Conference dove hanno messo a confronto i rispettivi sforzi di trasformare l’istruzione dei più giovani attraverso le nuove tecnologie.

Il sito web Mashable ha elencato alcuni progetti di startup pioniere nel settore, premiate per l’occasione per lo sviluppo di nuovi strumenti educativi per la formazione dei più piccoli. Noi ve li presentiamo in lingua italiana.

1. ROOMINATE

Roominate, la "casa delle bambole" con circuiti elettrici

Roominate, la “casa delle bambole” con circuiti elettrici

Cos’è: una sorta di casa delle bambole dotata di cavi, circuiti motorizzati e device elettronici, che i bambini e le bambine possono costruire in prima persona.  Alla struttura dell’edificio possono essere aggiunti modellini di mulino a vento e luci funzionanti, così da abituare i più piccoli ad avere a che fare con le prime nozioni pratiche di fisica, elettronica e tecnologia.

Cosa si propone: di abbattere le differenze di genere in settori considerati maggiormente maschili quali scienza, tecnologia, ingegneria e matematica, rendendo al contempo più divertente e interattivo il processo di apprendimento.

2. LITTLE BITS

Cos’è:  una serie di moduli elettronici che si incastrano assieme grazie a una struttura magnetica. Possono essere utilizzati dai bambini per costruire macchinari che vanno dal misuratore sismico dello starter kit ai progetti più elaborati del kit avanzato. Ogni componente elettronico appare, inoltre, suddiviso in piccole parti (“bits”) per permettere ai bambini di interagire con esse e capire come funzionano alcuni gadget di uso quotidiano. Interessante notare che sul website creato dalla startup gli studenti possono condividere i progetti realizzati, mentre per gli insegnanti sono disponibili innumerevoli proposte su come includere Little Bits nei piani di studio.

Cosa si propone: insegnare ai ragazzi come funzionano i componenti elettronici in un mondo sempre più dominato da essi.

3. LOCOMOTIVE LABS

Cos’è: sviluppatore di una serie di app colorate e molto semplici pensate per ragazzi con necessità ed esigenze particolari, come difficoltà di memorizzazione o piccoli deficit di attenzione. Citiamo, in tal senso, Todo Elementary Math Serie (pensata per l’apprendimento di nozioni matematiche) e Todo Telling Time (per imparare concetti come la lettura dell’ora).

Cosa si propone: di aiutare i ragazzi con deficit di attenzione e memorizzazione nell’assimilazione di concetti essenziali, mediante l’utilizzo di molti colori, la schematizzazione visiva e la ripetizione delle nozioni.

4. LINKBOT

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Il robot modulare “Linkbot”

Cos’è: un robot che può essere assemblato dagli studenti stessi mediante blocchi modulari connessi l’uno all’altro con un sistema wireless. È anche possibile registrare alcuni movimenti da far posteriormente “replicare” al robot.

Cosa si propone: di permettere ai bambini di familiarizzare con la robotica, oltre ad insegnare loro nozioni di matematica e programmazione in modo pratico e diretto.

5. KIDAPTIVE 

Cos’è: una startup che sviluppa app per bambini di età pre-scolare, come Leo’s Pad (sorta di gioco educativo dotato di sviluppo narrativo) e la collegata Parent’s Pad, che consente ai genitori di rimanere sempre aggiornati sugli sviluppi cognitivi, emotivi e sociali realizzati dai figli mentre avanzano nei 70 livelli di istruzione proposti.

Cosa si propone: di sfruttare le nuove tecnologie e le capacità di coinvolgimento di una buona storia per insegnare ai bambini nozioni concrete, e mantenere i genitori sempre informati sui progressi teorici e tecnologici dei figli.

6. STEAM CARNIVAL 

Cos’è:  una sorta di circo high-tech che include robot, fuoco e laser in un vero e proprio parco di divertimenti educativo.

Cosa si propone: portare ai massimi livelli il concetto di “imparare divertendosi”, facendo entrare i bambini in contatto con tecnologia, ingegneria, arte e matematica.

Un'immagine dello STEAM Carnival

Un’immagine dello STEAM Carnival

Tra i progetti presentati alla LAUNCH Conference (per i più curiosi, qui c’è l’elenco completo) noi di Forma segnaliamo inoltre:

Envigilator: sistema di monitoraggio online che non richiede installazione di software di nessun tipo, consente agli insegnanti di seguire gli studenti durante lo svolgimento di un esame o esercizio in classe.

LightUp: il primo kit educativo ad utilizzare la realtà aumentata per evidenziare nell’ambiente circostante concetti e componenti normalmente invisibili (per esempio, in un circuito elettronico).

Sight Words: app per smartphone o tablet che utilizza il sistema di riconoscimento vocale per insegnare ai bambini a leggere.

La app LightUp in funzione

La app LightUp in funzione

E voi, conoscete qualche startup particolarmente innovativa nel settore dell’istruzione e volete segnalarcela?  Aspettiamo i vostri commenti!

Alle elementari con l’iPad: il nuovo modello educativo olandese

5 Lug

Si è da poco concluso nella cittadina olandese di Egmond Binnen il primo progetto sperimentale che prevede l’utilizzo dell’iPad nel programma di studi delle scuole elementari. Non si tratta di una semplice aggiunta dello strumento ai materiali di studio già presenti, ma di un’autentica ri-definizione di orari e modelli d’istruzione incentrata sull’impiego del tablet. Gli studenti sono chiamati, infatti ad utilizzare app sempre più complesse man mano che il corso di studi avanza, rispondendo ad un metodo educativo di tipo progressivo. Lo scopo è quello di far raggiungere e superare ad ogni allievo le tappe di apprendimento in modo autonomo, secondo i propri tempi. Gli insegnanti non interverranno a correggere gli errori, in quanto saranno i personaggi dell’applicazione multimediale utilizzata a dover ripetere l’esercizio nel caso di una scelta sbagliata del ragazzo. Così, la figura stessa dell’insegnante cambia, passando negli occhi dei più piccoli da “portatore di conoscenza” a semplice supporto per l’educazione.

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Questo nuovo modello d’insegnamento è stato sviluppato dalla fondazione 04NT (acronimo di “Educazione per una nuova Era”)  in omaggio al fondatore di Apple. Nel corso del prossimo anno scolastico sarà adottato da altre dieci scuole elementari olandesi, coinvolgendo più di mille studenti di età compresa tra i quattro e i dodici anni.

Tra le novità introdotte in quelle che sono state già ribattezzate “Steve Jobs School” c’è anche il fatto che le famiglie potranno andare in vacanza in qualunque momento, senza che gli studenti siano costretti a saltare le lezioni. Gli iPad utilizzati a scuola, infatti, resteranno in dotazione agli alunni anche al di fuori dell’edificio scolastico, in modo che possano continuare ad utilizzarli come “compito per casa”. Saranno inoltre i genitori stessi, assieme agli insegnanti, a decidere ogni sei settimane gli obiettivi di apprendimento che i ragazzi saranno chiamati a raggiungere nel periodo successivo. Il focus principale delle app adottate rimarrà comunque l’aritmetica, la lettura e la comprensione del testo.

Diversi saranno anche gli orari di apertura degli istituti: le scuole rimarranno aperte dalle sette e mezza del mattino alle sei e mezza del pomeriggio, ma la presenza degli alunni sarà richiesta soltanto nel periodo di tempo compreso tra le 10.30 e le 15.00: per il resto, saranno liberi di arrivare ed andarsene quando vorranno.

Oltre alle attività incentrate sull’utilizzo dell’Ipad (che rimangono la maggior parte) il programma educativo della fondazione 04NT comprende attività creative (disegno), sportive (educazione fisica) e ludiche/socializzanti (gioco in comune).

E voi, sareste favorevoli ad un cambiamento così radicale nel modello d’insegnamento delle scuole elementari? Come e quanto pensate sia giusto avvicinare i bambini alla tecnologia? Diteci la vostra!

NearPod Homework: i compiti in classe si fanno su iPad

10 Mag

Forse conoscerete già NearPod, una app che permette di assegnare agli studenti lezioni, quiz e sondaggi mediante iPad. La novità è la recentissima  introduzione dell’estensione Homework, che fornisce nuove e sempre più interessanti possibilità di applicazione per il mondo dell’istruzione scolastica. NearPod Homework, infatti, integra le funzioni precedentemente offerte con la possibilità, per gli studenti, di lavorare direttamente sul materiale fornito. In concreto, possono ora compilare questionari a crocette, risolvere quesiti a risposta aperta, e realizzare presentazioni in modo autonomo sul loro iPad, sia che si trovino in casa propria o sui banchi di scuola. Una volta eseguito il compito, le risposte saranno immediatamente recapitate all’insegnante. I professori avranno, così, sottomano un report completo e facilmente consultabile del rendimento di ciascun allievo, per una revisione più veloce dei compiti ed un riscontro il più possibile vicino a quello in tempo reale. L’aggiornamento del servizio NearPod è al momento disponibile solo per sistemi IOS, ma la compagnia sta già lavorando ad una versione per Android.

Ecco, a seguire, un video-tutorial dell’estensione NearPod Homework, pubblicato su Vimeo, e alcuni screen shot dell’applicazione.

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Avete già usato app simili? Come vi siete trovati? Raccontatecelo!